株価情報

決算レビュー(日本基準)

2026年3月期 第1四半期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に
帰属する
四半期純利益
1株当たり
四半期純利益
45,502百万円
(前期比 53.7%増)
24,597百万円
(前期比 90.8%増)
22,883百万円
(前期比 69.7%増)
17,238百万円
(前期比72.8%増)
41円21銭
  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 経常利益(累計)

    見込み

  • 親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)

    見込み

2026年3月期 第1四半期におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。

事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売やリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第1四半期におけるデジタルコンテンツ事業は、243タイトルを228の国や地域に販売し、販売本数は1,416万本と前年同期953万本を上回り、業績向上に寄与しました。

また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。

このほか、当社グループは、4月から開催の2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展する「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。

この結果、当第1四半期の売上高は455億2百万円(前年同期比53.7%増)、営業利益は245億97百万円(前年同期比90.8%増)、経常利益は228億83百万円(前年同期比69.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は172億38百万円(前年同期比72.8%増)となりました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、5月に『カプコン ファイティング コレクション2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を発売し、シリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。加えて、6月にNintendo Switch 2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を発売しました。

リピートタイトルにおいては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の販売本数は想定を下回ったものの、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』が引き続き販売本数を伸ばしました。また、6月に主力シリーズ「バイオハザード」の最新作を発表したことに併せ、『バイオハザード ヴィレッジ』および『バイオハザード RE:4』をはじめとした同シリーズタイトルの販売も続伸しました。加えて、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより、『デビル メイ クライ 5』も好調に推移するなど、リピートタイトルの販売本数は1,336万本と前年同期926万本を上回りました。

さらに、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めたことなどにより、累計販売本数が全世界で500万本を突破しました。

この結果、売上高は298億57百万円(前年同期比39.4%増)、営業利益は200億57百万円(前年同期比56.4%増)となりました。

2. アミューズメント施設事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、インバウンド需要の増加に加え、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。

当第1四半期において、4月に総合キャラクターグッズ専門店とカプセルトイ専門店を併設した「キャラカプ/カプセルラボ ららぽーと安城店」(愛知県)、当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストアセンダイ」 (宮城県)をオープンしました。また、6月にアミューズメント施設とカプセルトイ専門店を併設した「プラサカプコン/カプセルラボ ららテラス北綾瀬店」(東京都)を出店しましたので、施設数は56店舗となっております。

この結果、売上高は56億6百万円(前年同期比15.3%増)、営業利益は9億41百万円(前年同期比82.3%増)となりました。

3. アミューズメント機器事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、スマートパチスロを中心に市場が堅調に推移している環境下、6月稼働の新機種『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を10.9千台販売し、収益に貢献しました。

また、昨年11月稼働の『モンスターハンターライズ』および今年3月稼働の『バイオハザード5』がプレイヤーからの高評価による長期稼働を受け、リピート販売が好調に推移しました。

この結果、売上高は78億12百万円(前年同期比251.9%増)、営業利益は49億10百万円(前年同期比353.3%増)となりました。

4. その他事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2025」を5月から世界各地域で開催し、熱戦が繰り広げられました。また、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を実施することに加え、昨シーズンに活況を呈した両国国技館での決勝大会について、2025年シーズンにおいても同会場での開催を決定するなど、各大会のさらなる振興を図りました。

映像ビジネスにおいては、Netflixの新作アニメ『Devil May Cry』が4月に全世界で配信されました。加えて、キャラクタービジネスにおいて、「モンスターハンター」シリーズや「ストリートファイター」シリーズなどの人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展-世界を魅了するゲームクリエイション」が今年3月から開催され好評を博すなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。

この結果、売上高は22億26百万円(前年同期比102.9%増)、営業利益は13億69百万円(前年同期比106.1%増)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ197億40百万円減少し、2,932億41百万円となりました。主な増加は、土地の増加等により「有形固定資産その他(純額)」88億30百万円および「ゲームソフト仕掛品」52億74百万円であり、主な減少は、「売掛金」182億68百万円および「現金及び預金」135億13百万円によるものであります。

負債

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ270億16百万円減少し、596億61百万円となりました。主な減少は、「未払法人税等」91億85百万円、「繰延収益」90億24百万円および、「賞与引当金」49億64百万円によるものであります。

純資産

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ72億76百万円増加し、2,335億79百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」172億38百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」93億76百万円および「為替換算調整勘定」6億52百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2026年3月期の連結業績予想につきましては、2025年5月13日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

2026年3月期の連結業績予想(2025年4月1日~2026年3月31日)

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する
当期純利益
1株当たり
当期純利益
通期 190,000百万円
(前期比 12.0%増)
73,000百万円
(前期比 11.0%増)
70,000百万円
(前期比 6.6%増)
51,000百万円
(前期比 5.3%増)
121円93銭
  • (注) 当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、当社グループは、これまで中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」を10期連続で達成してまいりました。今後も、当社グループは、「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」を目指し、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図ることにより、世界220を超える国・地域へ販売する当社コンテンツの展開を、より一層拡大してまいります。

そのため、主力事業のデジタルコンテンツ事業においては、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、長期的な価格施策とグローバル販売の強化により、年間1億本の販売を目指してまいり ます。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による潜在ユーザーの掘り起こしと収益機会の最大化に努めてまいります。

また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制および開発環境への投資を強化し、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充を図ることにより、引き続き中期経営目標の達成に取り組んでまいります。

このほか、当社グループは、事業活動以外にも、今年4月から開催の2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展する「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めております。

今後も様々な活動を通じて、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」の実現に向けた取組みを行ってまいります。

詳細については「決算短信・説明会資料・動画」の最新IR資料をご覧ください。